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Iwata pregunta sobre New Super Mario Bros. 2

 

Iwata Pregunta New Super Mario Bros. 2

 

En el último Iwata Pregunta se ha hablado de New Super Mario Bros. 2, la próxima aventura bañada en oro de nuestro fontanero más apreciado. En esta ocasión estaban presentes el Director del Juego, Yusuke Amano, y el Director de Arte, Massaki Ishikawa. Algunas de las cosas que se han revelado en la entrevista son bastante peculiares. Por ejemplo, se nos revela la existencia de un curso interno de diseño para aprender a hacer niveles de Super Mario o cómo llegó el juego a estar tan repleto de monedas. A continuación os dejamos resumidos los detalles más importantes:


  • Amano previamente trabajó en el 25 aniversario de Super Mario Bros. y en el desarrollo de Star Fox 64 3D. Ishikawa por su lado ha estado en New Super Mario Bros. Wii y Mario Kart 7.
  • Esta vez el desarrollo no empezó con la nueva mecánica, si no con un curso de diseño, las nuevas características fueron introducidas luego.
  • El equipo elegido para diseñar este juego participó en algo llamado "Mario Cram School". Se trata de un grupo de desarrolladores de distintos departamentos que enseñan cómo diseñar niveles para los juegos de Super Mario.
  • Mario Cram School fue creada por Takashi Tezuka con la intención de transmitir, dentro de la propia empresa, el conocimiento y método para crear juegos de Mario. Toshihiko Nakago, un veterano desarrollador de la saga, también está implicado en el proyecto.
  • En algunos de estos cursillos asiste el doble de personal que el que suele haber en los proyectos de Mario. Los resultados son divertidos y únicos.
  • Amano siente que le engañaron para que fuera el Director de New Super Mario Bros. 2 mediante el sometimiento a los cursos de la Cram School. Pero en realidad fue elegido porque había otro juego de Mario en desarrollo: New Super Mario Bros. U Querían conseguir terminar los dos juegos lo antes posible. No tuvo diseñadores que le ayudaran, era la primera vez que dirigía un juego.
  • Ishikawa comenta que poco después de Mario Kart 7, cuando estaba trabajando en Super Mario 3D Land, pensó: "Pobre del que se tenga que encargar del próximo Mario 2D. Tendrá mucha faena."
  • El equipo detrás de New Super Mario Bros. 2 está formado por muchos desarrolladores que son nuevos en la franquicia. Los miembros de EAD Tokyo fueron una pieza clave para adaptar el 3D estereoscópico en un juego de Mario de desplazamiento lateral.
  • Los fondos de los escenarios usan una técnica de desenfoque para añadir más profundidad.
  • Es la primera vez que en Super Mario Bros. se añaden niveles ambientados por la noche o en el atardecer.
  • El Boo Gigante se llama Boohemoth.
  • Iwata dice que "A primera vista parece otro juego de Mario. Sin embargo tiene la impresión que si al jugarlo piensas que es lo mismo de siempre y no te lo tomas en serio es que tienes un problema.".
  • El grupo ha trabajado duro para que la dificultad sea alta, incluso puedes llegar a enfadarte al fracasar en una zona.
  • La fase que protagoniza Mini Mario se llama Dash Mario. Corres y corres sin parar, así que debes demostrar tus habilidades para las plataformas. Es una algo así como un Nivel Especial, podríamos compararlo con los niveles de compra de Donkey Kong Country.
  • La idea de las monedas empezó cuando Tezuka y Nakago estaban hablando de lo importante que era implementar monedas para lograr un nivel satisfactorio. Decidieron que podía ser divertido hacer un juego más involucrado con las monedas.
  • Una de las ideas más prematuras fue la del Bloque Dorado. Es un objeto que apareció en Super Mario 3D Land, decidieron mejorarlo haciendo que lanze monedas cuanto más rápido corras.
  • La siguiente idea fue el Koopa Troopa de Oro, una vez lo vences tienes que lanzar su caparazón para que deje un rastro de monedas a su paso.

 

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Iwata Pregunta New Super Mario Bros. 2

 

  • A Tezuka le gustó la idea y sugirió que el máximo fueran 1 millón de monedas ya que 1 millar o 1 centena de millar le parecía una cantidad muy baja. Esto fue lo que les condujo a incluir toneladas de monedas en cada nivel.
  • Uno de los programadores fue el que dio la idea de Mario Dorado, porque en el pasado existía el Interruptor P, un power-up que hacia que los bloques que pisaras se convirtieran en monedas. Usando el mismo mecanismo se ha creado el Mario Dorado que te permite coleccionar monedas más facilmente.
  • El modo Coin Rush ha sido diseñado para dar a los jugadores otra forma de poder coleccionar monedas. Puedes doblar tu contador de monedas si lo haces de una determinada manera.
  • Para poder llegar a recaudar 1 millón de monedas tendrás que rejugar el juego varias veces, de lo contrario no aumentarás tu puntuación.
  • El equipo tuvo que trabajar muy duro para convencer a Miyamoto de que el Bloque Dorado era una buena idea. Él no estaba convencido de que hubiera una razón por la que escupiera monedas y se sumaran a tu contador.
  • El modo dos jugadores empezó como un experimento, pero a Tezuka le gustó mucho así que presionó a Miyamoto para ponerlo en el modo completo. Sin embargo no lo consiguió.
  • La pantalla partida del juego de Wii no funciona bien en dos consolas portátiles, así que crearon un sistema donde el juego determina un líder y la cámara sigue a ese jugador. Si el otro se queda atrás entrará en una burbuja.
  • Es imposible coleccionar todas las monedas por uno solo, pero entre dos jugadores hay más posibilidades.
  • Si consigues un récord en Coin Rush, que sea mayor que el que tenga alguien con quien te conectas por StreetPass, serás premiado con una Moneda Corona.
  • SpotPass te permitirá comparar el total de monedas que tienes con el de otros. Las diferentes regiones podrán competir entre ellas.
  • Nuevos niveles serán añadidos a Coin Rush como DLC de pago. La idea es similar a la que vimes con el e-Reader en Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3. Estos niveles no formarán parte de la historia principal.
  • Consideraron llamar al juego New Super Mario Bros. Gold. Pero ya que hay más niveles que en cualquiera de sus predecesores y los niveles se pueden superar incluso sin centrarse en las monedas, decidieron seguir la tradición de usar números.

 


Al terminar la entrevista los dos creativos hicieron una conclusión final de sus intenciones mientras desarrollaban New Super Mario Bros. 2:


"Queríamos crear un juego de Super Mario sólido y clásico, así que primero reconstruímos los elementos de nivel típicos de la saga e hicimos más de 80 fases. Después añadimos los elementos de monedas mencionados por Tezuka y finalmente reconstruimos los escenarios otra vez. Pensamos que se ha convertido en un juego divertido e interesante. El Mario Mapache vuelve otra vez. Teníamos que mostrarlo en 3D así que nos dedicamos a cosas como darle forma y una animación respetable. Esperemos que la gente se fije en estos detalles."


Miyamoto está contento con el juego y lo considera original y divertido. Según él nos encontramos ante un gran título de Super Mario, habrá que esperar a su salida en Europa el 17 de Agosto para comprobarlo por nosotros mismos.

 

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