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Kill Me
Desarrolladores de Pokémon Ultrasol y Ultraluna hablan del Team Rainbow Rocket y el Surfeo Mantine, entre otras cosas

 

 

Quedan muy pocos días para la salida de Pokémon Ultrasol y Ultraluna, así que desde la página oficial de Pokémon han compartido una entrevista muy interesante a Kazumasa Iwao y Shigeru Ohmori. De hecho, podéis leerla completa a través del siguiente enlace, aunque a continuación os dejamos todo lo relacionado con los nuevos juegos:

 

Pokemon.es: Estos juegos se alejan bastante de lo que habíamos visto hasta ahora en continuaciones como Pokémon Edición Amarilla: Edición Especial Pikachu, o incluso Pokémon Edición Negra 2 y Pokémon Edición Blanca 2. ¿Cuál diríais que es el concepto central que hay detrás de Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna?

 

K. I.: La idea principal que guio todo el proceso creativo del juego fue la "esencia". Tomamos la decisión de basar toda nuestra obra en los pilares fundamentales en los que se apoyan la franquicia y los videojuegos, centrándonos siempre en lo esencial, lo que realmente importa a la hora de desarrollar un juego. Nos planteamos constantemente preguntas como "¿cuál es la esencia de Pokémon?", "¿y la de un RPG?", "¿cuál es la esencia de un buen juego?". De esta forma nos aseguramos de mantenernos siempre encauzados a la hora de plantear nuevas ideas o tomar decisiones de desarrollo.

 

Pokemon.es: Recuperar a varios personajes de juegos anteriores con el Team Rainbow Rocket unifica el universo Pokémon de una forma que no habíamos visto antes. ¿Qué fue lo que impulsó esa idea?

 

K. I.: Se podría decir que Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna representan la culminación de nuestros esfuerzos hasta ahora, y sabíamos desde el primer momento que queríamos introducir personajes de juegos anteriores. Al principio barajamos incluir jefes de otros títulos tan solo como rivales en la Agencia de Combate, pero estamos hablando de unos personajes con una personalidad muy marcada. Nuestro guionista estaba convencido de que se le ocurriría alguna historia que pudiera entrelazarlos y que solo fuera posible en Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna, y de ahí se gestó lo que acabaría siendo el episodio del Team Rainbow Rocket.

 

En el juego, cada jefe proviene de un mundo en el que lograron hacer realidad sus aviesas intenciones. Mundos donde no existe el personaje que controla el jugador. Manejar el concepto de mundos paralelos es factible gracias a la existencia de los Ultraumbrales en Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna. Como el personaje "alter ego" del jugador sí existe en la región de Alola, tendrá la oportunidad de impedir que logren consumar sus ambiciones.

 

Pokemon.es: Con el regreso del Team Rocket y todos esos antiguos personajes, ¿hasta qué punto indagasteis en cómo habían aparecido en los juegos anteriores y fuisteis fieles a su legado?

 

K. I.: La premisa para estos personajes se basa en que, en el universo del que provienen, lograron consumar sus ambiciones, punto que tratamos de reflejar en sus diálogos. Su personalidad se ha ajustado a lo que esperarían los fans de la serie, por supuesto, pero creo que también verán otras facetas desconocidas.

 

Pokemon.es: ¿Cómo decidisteis qué personajes traer de vuelta? ¿Tuvisteis dificultades para crear una interacción entre ellos?

 

K. I.: No fue muy difícil idear una historia que fuera coherente. Incluso verás que Guzmán te apoya como aliado en ese episodio. Dicho esto, por supuesto lo suyo es que los jefes de organizaciones malvadas se comporten como tales, por lo que hilamos la trama guardando el máximo respeto al resto de las entregas de la serie.

 

Pokemon.es: Shigeru, fuiste el director de Pokémon Rubí Omega y Pokémon Zafiro Alfa y volviste a serlo en Pokémon Sol y Pokémon Luna. Kazumasa, ¿cuáles fueron las lecciones más valiosas que crees que aprendió de sus predecesores? ¿Y qué te ha transmitido a ti?

 

K. I.: He aprendido mucho de Shigeru, la verdad. Seguramente, lo más importante es que para crear algo hay que tener una visión muy clara, además de procurar dejar siempre claros tus deseos y peticiones al equipo. También que resulta crucial revisar todo cuanto produce el equipo. Todos estos aspectos son esenciales a la hora de crear un juego de calidad. También he comprendido que es necesario dar mucha libertad al equipo y no tratar de controlarlo todo excesivamente. Hay que evitar involucrarse en todos los detalles del día a día ya que si no se está demasiado ocupado para hacer lo que realmente te corresponde como director: supervisar todo el conjunto.

 

Pokemon.es: ¿En qué medida ha influido vuestra experiencia previa como desarrolladores en vuestro enfoque como directores?

 

K. I.: Tengo la impresión de que la experiencia de haber trabajado en varios aspectos distintos de los juegos me ha proporcionado una visión más amplia del proyecto en mi labor de director.

 

S. O.: Como diseñador, trabajé estrechamente con el personal de varios departamentos, lo que me permitió conocer realmente qué es lo más importante para los distintos miembros del equipo y lo que más valoran. Esto me resultó muy útil cuando me convertí en director.

 

Pokemon.es: ¿Adoptáis un enfoque distinto a la hora de diseñar los Ultraentes respecto a los Pokémon normales?

 

S. O.: A la hora de bosquejar los Ultraentes, Ken Sugimori, que supervisa el diseño de todos los Pokémon, sugirió que hiciéramos cosas que por lo general evitamos al crear nuevos Pokémon. Por ejemplo, tomar la textura blanda de una medusa y combinarla con vidrio; o algo pequeño y débil como un mosquito y hacerlo supermusculoso. Con esta idea en mente, logramos plasmar Ultraentes que dan una impresión muy distinta a la de los Pokémon creados hasta ahora.

 

Pokemon.es: ¿El Surfeo Mantine es un homenaje al Pikachu surfero de Pokémon Edición Amarilla: Edición Especial Pikachu? No es frecuente ver minijuegos de acción dentro de los títulos principales de Pokémon. ¿Qué fue lo que inspiró este concepto?

 

K. I.: Hubo dos motivos principales. En primer lugar, queríamos diferenciar claramente estos juegos de Pokémon Sol y Pokémon Luna, lo que nos animó a realizar algunos cambios en la jugabilidad. Para ello, añadimos algunos elementos de acción, pero que no impiden progresar en el juego si resultan demasiado difíciles. En segundo lugar, quisimos hacer aún más hincapié en el encanto de la región de Alola, y sabíamos que una forma de lograrlo era añadir la posibilidad de surfear. Creo que la Playa de Pikachu fue otra función acertada para este juego, que sirve de colofón a su serie.

 

Pokemon.es: Si consideramos a Necrozma, el Team Rainbow Rocket, los nuevos Ultraentes, el Team Skull... Hay muchos rivales para los jugadores en estos juegos. ¿Cómo habéis equilibrado sus roles?

 

K. I.: Como el Team Rainbow Rocket no aparece hasta haber completado la historia principal, eso no me preocupaba demasiado. De todas formas, creo que hemos logrado un buen equilibrio con el resto de los elementos al situar a Necrozma en el centro de la trama, algo que también hicimos con los Pokémon legendarios que figuran en las portadas de los juegos, siguiendo la tradición y la "esencia" de la serie.

 

Pokemon.es: Hubo jugadores que echaron en falta más contenido adicional en Pokémon Sol y Pokémon Luna. ¿Fue algo que tuvisteis en cuenta para Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna?

 

K. I.: Efectivamente. Por ejemplo, solo se puede acceder al episodio donde aparece el Team Rainbow Rocket una vez completada la trama principal. También hemos incluido multitud de eventos secundarios para disfrute de los jugadores, así como un montón de recompensas que podrán obtener con el Surfeo Mantine y el Ultraviaje dimensional, incluso tras el desenlace de la historia. Mi intención es que los jugadores sigan teniendo elementos para volver y disfrutar del juego durante horas, aunque la trama principal haya finalizado.

 

Pokemon.es: ¿De dónde suele surgir la chispa creativa original para un nuevo juego de Pokémon? ¿Qué es lo primero en lo que trabajáis cuando llega esa chispa?

 

S. O.: En realidad no existe un proceso predeterminado, pero sí puedo explicarte mi enfoque personal. Yo suelo comenzar por el entorno del juego, dándole vueltas a cómo ha de ser la región en la que se desarrollará la trama. ¿Hay montañas, ríos? ¿Cuál es la proporción de costas y océanos? Empiezo por responder estas cuestiones y luego me planteo cómo viven los Pokémon en la región y qué tipo de Pokémon necesitamos para el juego. Esto no quita que al mismo tiempo esté discurriendo la trama, aunque siempre acabo realizando ajustes para asegurarme de que todo encaja con el entorno.

 

Pokemon.es: ¿Hasta qué punto tenéis en cuenta el entorno competitivo cuando diseñáis un juego nuevo?

 

K. I.: Evidentemente, prestamos atención al entorno competitivo y lo seguimos muy de cerca al realizar ajustes en el juego, pero no respondemos directamente a peticiones específicas de los jugadores. No queremos limitarnos a incluir sin más los elementos que esperan. Lo que queremos es ir siempre un paso por delante e incluir algo que les sorprenda.

 

Pokemon.es: ¿Cuáles son las novedades de estos juegos que más ganas tenéis de compartir con quienes ya hayan jugado a Pokémon Sol y Pokémon Luna?

 

K. I.: No puedo entrar en detalles, pero estoy deseando que los jugadores vean la conclusión de la historia de Necrozma.

 

S. O.: Yo lo que quiero es que puedan vivir una aventura totalmente nueva en la región de Alola, con una trama distinta a la de Pokémon Sol y Pokémon Luna. Y, a ser posible, que se enamoren todavía más de la región de Alola.

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