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Heavy Crooks
El director de Ever Oasis nos habla de la importancia del arte conceptual para construir Vistrahda

 

ever oasis

 

A lo largo de estas semanas, Koichi Ishii (productor y director) nos ha hablado de Ever Oasis. De hecho, podéis consultar lo que explicó sobre los personajes en este enlace y el proceso creativo que siguieron a través de este otro enlace.

 

En esta ocasión, ha comentado que antes de ponerse manos a la obra con los modelos del juego, trabajaron en crear un arte conceptual de gran calidad. De esta manera, esperaban que todo el equipo pudiese visualizar cómo debía ser Vistrahda:

 

Masaki Yasuda (Responsable de arte conceptual)

 

“Ishii tiene una visión muy clara de este mundo, ¿cuánto conseguiremos plasmar en papel?”

 

Eso era lo que más me preocupaba. Nuestros diseños eran tan obsesivamente detallados que creo que los modeladores de los fondos de los escenarios tuvieron problemas con ellos. ¡El equipo de arte conceptual se encontraba casi siempre entre peticiones encontradas!

 

 

El oasis crece poco a poco y los gráficos lo reflejan a través de la evolución de los objetos. Pusimos mucha atención a este proceso de cambio, ¡estad un poco atentos cuando juguéis, y seguro que podréis apreciarlo! Hay muchos diseños muy interesantes de cosas como floritiendas, decoplantas y trofeos, así que esperamos que os divirtáis coleccionando los diferentes modelos.

 

 

En lo que se refiere al mundo exterior y a las mazmorras... Partíamos de la premisa de que el mundo era un desierto, así que nos costó trabajo hacer que cada zona fuera reconocible por sí misma. No puedo entrar en detalles, pero a medida que se avanza en el juego, van apareciendo diseños cada vez más excéntricos que ayudan a mantener la aventura fresca. Tengo recuerdos fantásticos de dibujar cosas con la idea de ver hasta dónde podía llegar. ¡Aunque no dibujé nada que entrara en conflicto con el ambiente del juego, por supuesto!

 

También hay zonas en las que la paleta de colores y el ambiente cambian por completo por la noche. Los diferentes poblados y los edificios que hay en ellos, se han diseñado en función de las características de cada tribu. ¡Si miráis con atención, os daréis cuenta!

 

Yumi Kikuoka (Artista conceptual)

 

Mientras desarrollábamos los gráficos de Ever Oasis, trabajamos muy duro en el mundo exterior y en las mazmorras, pero también dedicamos mucho esfuerzo a diseñar cosas relativamente triviales, como mercancías y plantas. Para cada "cosa" que se ve en el juego presentamos 10 ideas que trabajamos hasta conseguir que fueran fáciles de entender y, a la vez, interesantes.

 

 

Sería feliz si los jugadores se pararan de vez en cuando a mirar cosas a las que normalmente no prestarían atención. Por supuesto, hay también muchos personajes diferentes y floritiendas, ¡y espero que encuentren sus favoritos entre ellos!

 

El camino más largo

 

Últimamente se ha creado la expectativa de que los juegos tienen que permitir que el jugador avance de la forma más eficiente posible. Los desarrolladores intentan ofrecer experiencias simples que no estresen a nadie, con mapas sencillos e indicaciones que vayan guiando al jugador a su destino. En Ever Oasis también hemos buscado la manera de que los jugadores avancen en su aventura sin perderse.

 

Pero creo que pararse a mirar el cielo azul, encontrar un cactus en un sitio improbable y conseguir materiales de él, o tomarse un descanso para hablar con viajeros que encuentras en el camino, son parte de la diversión de explorar Vistrahda, aunque no te ayuden directamente a acabar el juego.

 

Así que espero que, en lugar de buscar el camino más corto hacia el final, los jugadores se pierdan un poco buscando objetos raros, hablando con los habitantes de cada lugar y descubriendo nuevas facetas en ellos... y que, cuando vayan por el desierto, escojan el camino más largo.

 

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